Strona główna

 

Logo_UE_Erasmus.jpeg

01.06.2026 ROZPOCZĘCIE ETAPU UPOWSZECHNIANIA

W ramach projektu „Innowacje w edukacji szkolnej” rozpoczęto etap upowszechniania nowopowstałych narzędzi edukacyjnych - GRY ON-LINE będącej swego rodzaju SYMULATOREM służącym do nauki rozpoznawania fake newsów oraz 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI.

W ramach etapu upowszechniania m.in. planuje się przeprowadzenie seminariów promocyjnych dla szeroko rozumianej branży edukacyjnej tj. kadry zarządzającej placówkami kształcącymi, kadry pedagogicznej, przedstawicieli organizacji szkoleniowych, przedstawicieli instytucji realizujących działania edukacyjne oraz pozarządowych prowadzących edukację/ wsparcie dla młodzieży, przedstawicieli organów prowadzących/zarządzających placówkami edukacyjnymi, studentów w szczególności kierunków pedagogicznych itp. Instytucje zainteresowane udziałem w takim seminarium zachęcamy do kontaktu z Biurem Projektu.  

Ilość miejsc ograniczona!!!

Zachęcamy do udziału!!!

PROGRAM SEMINARIUM

PREZENTACJA PROJEKT

PREZENTACJA NOWOPOWSTAŁEGO NARZĘDZIA EDUKACYJNEGO




Logo_UE_Erasmus.jpeg

29.05.2026 ZAKOŃCZENIE PRAC NAD OPRACOWANIEM GRY ON-LINE (SYMULATORA) ORAZ 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI (W WERSJI FINALNEJ)

W ramach realizacji projektu „Innowacje w edukacji szkolnej” dofinansowanego przez Unię Europejską zakończono prace nad opracowaniem wersji finalnej  GRY ON-LINE będącej swego rodzaju SYMULATOREM służącym do nauki rozpoznawania fake newsów oraz 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI zwiększających wiedzę z tego zakresu w dydaktyce cyfrowej młodzieży szkolnej w Polsce, Czechach i na Słowacji.

Nowopowstałe narzędzie edukacyjne (w wersji finalnej) dostępne jest pod poniższym adresem:

www.fakestop.online

Zachęcamy do korzystania!       



Logo_UE_Erasmus.jpeg

31.03.2026 ZAKOŃCZENIE ETAPU TESTOWANIA GRY ON-LINE (SYMULATORA) ORAZ 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI

W ramach projektu „Innowacje w edukacji szkolnej” zakończono etap testowania GRY ON-LINE będącej swego rodzaju SYMULATOREM służącym do nauki rozpoznawania fake newsów oraz 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI zwiększających wiedzę z tego zakresu w dydaktyce cyfrowej młodzieży szkolnej w Polsce, Czechach i na Słowacji.

Etap testowania zrealizowany został w okresie od 11.2025r. do 03.2026r. w 3 szkołach tj.:

-Zakladna skola Janka Krala z Liptovský Mikuláš (SK)
-Zakladni skola H. Sienkiewicze s polskym jazykem vyucovacim z Jablunkov (CZ)
-Zespół Szkół Społecznych "Splot" w Nowym Sączu (PL)

Łącznie w etapie testowania udział wzięło 182 uczniów oraz 8 nauczycieli z tych placówek edukacyjnych.

W każdej szkole prowadzony był proces ewaluacji do którego wykorzystano następujące narzędzia badawcze tj.

-Lista obecności Uczniów

do pobrania

-Arkusz obserwacji Ucznia wypełniany przez Nauczyciela

do pobrania

-Ankieta dla Ucznia (na koniec etapu testowania)

do pobrania

-Test wiedzy dla Ucznia (na koniec etapu testowania)

do pobrania

-Ankieta dla Nauczyciela (na koniec etapu testowania)

do pobrania

-Zindywidualizowany Wywiad Pogłębiony (IDI) z Nauczycielami (na koniec etapu testowania w formie notatki)

do pobrania

Na podstawie zebranych materiałów źródłowych opracowane zostały  Raporty z realizacji etapu testowania w każdej ze szkół:

do pobrania Raport z PL

do pobrania Raport z SK

do pobrania Raport z CZ

Na ich podstawie opracowany został Raport podsumowujący etap testowania w ramach projektu „Innowacje w edukacji szkolnej”:

Do pobrania RAPORT Z ETAPU TESTOWANIA

Cały proces testowania ukierunkowany był na zweryfikowanie skuteczności edukacyjnej nowopowstałych narzędzi edukacyjnych oraz zdobycie informacji zwrotnych od uczniów i nauczycieli na temat przebiegu gry, zidentyfikowanych trudności i problemów w realizacji danego scenariusza lekcji, zidentyfikowanych trudności, problemów przy realizacji zajęć czy też obserwacji zachowań uczniów podczas przebiegu zajęć.

Dzięki zebranemu materiałowi możliwe było opracowanie GRY ON-LINE będącej swego rodzaju SYMULATOREM służącym do nauki rozpoznawania fake newsów oraz 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI w wersji finalnej.

















Logo_UE_Erasmus.jpeg

03.11.2025 ROZPOCZĘCIE ETAPU TESTOWANIA GRY ON-LINE (SYMULATORA) ORAZ 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI

W ramach projektu „Innowacje w edukacji szkolnej” rozpoczęto etap testowania GRY ON-LINE będącej swego rodzaju SYMULATOREM służącym do nauki rozpoznawania fake newsów oraz 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI zwiększających wiedzę z tego zakresu w dydaktyce cyfrowej młodzieży szkolnej w Polsce, Czechach i na Słowacji .

Nieograniczony dostęp do NOWOPOWSTAŁYCH NARZĘDZI EDUKACYJNYCH zapewniony został za pośrednictwem portalu www.fakestop.online

Etap testowania zrealizowany zostanie w okresie od 11.2025r. do 02.2026r. w 3 szkołach tj.:

-Zakladna skola Janka Krala z Liptovský Mikuláš (SK)
-Zakladni skola H. Sienkiewicze s polskym jazykem vyucovacim z Jablunkov (CZ)
-Zespół Szkół Społecznych "SPLOT" w Nowym Sączu (PL)

W etap testowania zaangażowani zostaną nauczyciele ww. szkół oraz min. 180 uczniów z tych placówek edukacyjnych.

Celem etapu testowania z jednej strony jest potwierdzenie skuteczności nowopowstałego narzędzia edukacyjnego a z drugiej cały proces testowania zostanie ukierunkowany na zdobywanie informacji zwrotnych od uczniów i nauczycieli na temat przebiegu gry, zidentyfikowanych trudności i problemów w realizacji danego scenariusza lekcji, zidentyfikowanych trudności, problemów przy realizacji zajęć czy też obserwacji zachowań uczniów podczas przebiegu zajęć. Dzięki zebranemu materiałowi możliwe będzie opracowanie GRY ON-LINE (SYMULATORA) oraz 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI w wersji finalnej.

 

Logo_UE_Erasmus.jpeg

31.10.2025 ZAKOŃCZENIE PRAC NAD STWORZENIEM GRY ON-LINE (SYMULATORA) ORAZ 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI

 W ramach realizacji projektu „Innowacje w edukacji szkolnej” dofinansowanego przez Unię Europejską zakończono prace nad opracowaniem GRY ON-LINE będącej swego rodzaju SYMULATOREM służącym do nauki rozpoznawania fake newsów oraz 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI zwiększających wiedzę z tego zakresu w dydaktyce cyfrowej młodzieży szkolnej w Polsce, Czechach i na Słowacji (w wersji wstępnej/testowej). Działanie realizowane było w okresie od 02.01.2025r. do 31.10.2025r. W ramach tego Pakietu Prac zrealizowano następujące działania:

1) stworzono innowacyjne narzędzie edukacyjne–GRĘ ON-LINE (w wersji wstępnej/testowej) będącej swego rodzaju SYMULATOREM służącym do nauki rozpoznawania fake newsów. SYMULATOR jest interaktywnym narzędziem służącym do rozpoznawania prawdziwych i fałszywych informacji publikowanych i dystrybuowanych w Internecie, głównie dotyczy fake newsów kolportowanych przez Rosję w stosunku do Ukrainy oraz państw UE ją wspierających jak również takich dziedzin życia społecznego jak np. polityka, medycyna czy show-biznes w których fake newsy są najbardziej powszechne. SYMULATOR składa się z się z 6 historii w których gracz musi na podstawie przedstawionych przesłanek podjąć decyzję czy informacja jest prawdziwa, fałszywa czy wątpliwa. W każdej historii dostępne są 2 scenariusze. Każda historia ma też wstęp (intro) w postaci animowanego filmu nadający tło wydarzeń. Następnie użytkownik otrzymuje okno z wiadomością oraz interaktywne pola na których może sprawdzić dodatkowe informacje o publikującym informacje oraz źródle treści. Wiadomości te symulują najpopularniejsze portale społecznościowe (Facebook, Instagram, X), komunikatory (WhatsApp, Gmail) oraz portale informacyjne. Gdy użytkownik zapozna się zarówno z samą treścią jak i dodatkowymi informacjami musi podjąć decyzję i ocenić informację. Udzielona odpowiedź jest następnie przeanalizowana przez system i wytłumaczone zostają przesłanki które powinny były spowodować udzielenie właściwej decyzji. GRA ON-LINE dostępna jest w 5 językach tj. polskim, słowackim, czeskim, angielskim i ukraińskim.

2) opracowano 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI (w wersji wstępnej/testowej) zwiększających wiedzę z zakresu zjawiska fake newsów w dydaktyce cyfrowej młodzieży szkolnej z Polski, Słowacji i Czech. Stworzone SCENARIUSZE służą do ugruntowania wiedzy uzyskanej dzięki skorzystaniu z GRY ON-LINE oraz nabyciu nowych umiejętności i postaw. Opracowane scenariusze pozwolają zgłębić uczniom wiedzę m.in. z zakresu jak rozpoznać fake newsa, mechanizmów ich funkcjonowania, wpływu na człowieka, celów w jakich są tworzone, konsekwencji z jakimi wiąże się ich rozpowszechnianie, poznają fake newsy które funkcjonują w codziennym obiegu, dowiedzą się jakie są powiązania pomiędzy fake newsami a próbami wyłudzenia danych, haseł lub pieniędzy, czym się różni fakt od opinii, czym są teorie spiskowe i jak się przed nimi bronić, czym jest
deep fake, czym jest bot a czym troll internetowy, czym są fałszywi followersi, czym są strony phishingowe, czym jest clickbait, gdzie zgłaszać fałszywe informacje, czym są organizacje fact-checkingowe, analizie poddane zostaną faktyczne fake newsy rozpowszechniane przez Rosję wobec Ukrainy i krajów UE oraz takich dziedzin życia społecznego jak np. polityka, medycyna czy show-biznes. Scenariusze aktywizują uczniów bazując na zróżnicowanych metodach pracy (burza mózgów, dyskusja, praca indywidualna, praca grupowa, quiz, drama). SCENARIUSZE zawierają wszystkie niezbędne elementy wymagane w konspekcie/scenariuszu lekcji (wg Bortnowskiego).

TEMATY OPRACOWANYCH SCENARIUSZY LEKCJI:
1. Czym są fake newsy
2. Jak powstają fake newsy i kto je tworzy
3. Fake newsy w polityce
4. Kiedy informacja kłamie
5. Prawda czy opinia. Jak odróżnić informację od komentarza
6. Boty, trolle i fałszywe konta – kim naprawdę są nadawcy informacji
7. Clickbait – kiedy nagłówek kłamie bardziej niż treść
8. Phishing i fałszywe strony – jak fake newsy stają się narzędziem oszustwa
9. Deepfake – czy można ufać temu, co widzimy i słyszymy
10. Teorie spiskowe – jak rozpoznać i jak się przed nimi bronić
11. Dezinformacja w medycynie – fake newsy, które szkodzą zdrowiu
12. Fake newsy rosyjskie wobec Ukrainy i UE – wojna informacyjna
13. Celebryci i plotki – jak fałszywe informacje funkcjonują w show-biznesie
14. Jak sprawdzić źródło informacji. Praktyczne narzędzia i strategie weryfikacji
15. Zgłoś to. Gdzie i jak reagować na dezinformację
16. Fact-checking – jak działają organizacje weryfikujące informacje
17. Algorytmy, bańki informacyjne i cyfrowe echo – jak internet pokazuje tylko to, co chcemy widzieć
18. Odporność na manipulację – jak być świadomym odbiorcą informacji
19. Kampania uczniowska „STOP FAKE NEWS” – projekt edukacyjny
20. Symulacja dezinformacji – gra edukacyjna „Zdemaskuj fake newsa”

Do scenariuszy opracowane zostały zestawy materiałów pomocniczych w postaci słownika pojęć oraz przewodnika metodycznego.
Scenariusze dostosowane są do wieku i rozwoju intelektualnego uczniów, skala trudności tematyki scenariuszy zajęć jest zróżnicowana i adekwatna do postępów uczniów w zakresie zdobywania wiedzy/budowy postaw. SCENARIUSZE zostały opracowane w 5 językach tj. polskim, słowackim, czeskim, angielskim i ukraińskim.

GRA ON-LINE (SYMULATOR) oraz 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI (w wersji wstępnej/testowej) dostępnych jest pod poniższym adresem:

www.fakestop.online

Zapraszamy do korzystania!!!

 

Logo_UE_Erasmus.jpeg

02.01.2025 ROZPOCZĘCIE PRAC NAD STWORZENIEM GRY ON-LINE (SYMULATORA) ORAZ 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI

W ramach realizacji projektu „Innowacje w edukacji szkolnej” dofinansowanego przez Unię Europejską rozpoczęto prace nad opracowaniem GRY ON-LINE będącej swego rodzaju SYMULATOREM służącym do nauki rozpoznawania fake newsów oraz 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI zwiększających wiedzę z tego zakresu w dydaktyce cyfrowej młodzieży szkolnej w Polsce, Czechach i na Słowacji (w wersji wstępnej/testowej). Działanie realizowane będzie w okresie od 02.01.2025r. do 31.10.2025r. W ramach tego Pakietu Prac zrealizowane zostaną następujące działania:

1) stworzenie innowacyjnego narzędzia edukacyjnego–GRY ON-LINE (w wersji wstępnej/testowej) będącej swego rodzaju SYMULATOREM służącym do nauki rozpoznawania fake newsów. SYMULATOR będzie interaktywnym narzędziem służącym do rozpoznawania prawdziwych i fałszywych informacji publikowanych i dystrybuowanych w Internecie, głównie dotyczył będzie fake newsów kolportowanych przez Rosję w stosunku do Ukrainy oraz państw UE ją wspierających jak również takich dziedzin życia
społecznego jak np. polityka, medycyna czy show-biznes w których fake newsy są najbardziej powszechne. Będzie składać się z kilku historii w których gracz będzie musiał na podstawie przedstawionych przesłanek podjąć decyzję czy informacja jest prawdziwa, fałszywa czy wątpliwa. Każda historia będzie miała wstęp (intro) w postaci animowanego filmu nadający tło wydarzeń. Następnie użytkownik otrzyma okno z wiadomością oraz interaktywne pola na których będzie mógł sprawdzić dodatkowe informacje o publikującym informacje oraz źródle treści. Wiadomości te będą symulować najpopularniejsze portale społecznościowe (typu Facebook), komunikatory (typu WhatsApp) oraz portale informacyjne. Gdy użytkownik zapozna się zarówno z samą treścią jak i dodatkowymi informacjami będzie musiał podjąć decyzję i ocenić informację. Udzielona odpowiedź będzie następnie przeanalizowana przez system i wytłumaczone zostaną przesłanki które powinny były spowodować udzielenie właściwej decyzji. GRA ON-LINE dostępna będzie w 5 językach tj. polskim, słowackim, czeskim, angielskim i ukraińskim.

2) opracowanie 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI (w wersji wstępnej/testowej) zwiększających wiedzę z zakresu zjawiska fake newsów w dydaktyce cyfrowej młodzieży szkolnej z Polski, Słowacji i Czech. Stworzone SCENARIUSZE będą służyły do ugruntowania wiedzy uzyskanej dzięki skorzystaniu z GRY ON-LINE oraz nabyciu nowych umiejętności i postaw. Celem będzie opracowanie scenariuszy które pozwolą zgłębić uczniom wiedzę m.in. z zakresu jak rozpoznać fake newsa, mechanizmów ich funkcjonowania, wpływu na człowieka, celów w jakich są tworzone, konsekwencji z jakimi wiąże się ich rozpowszechnianie, poznają fake newsy które funkcjonują w codziennym obiegu, dowiedzą się jakie są powiązania pomiędzy fake newsami a próbami wyłudzenia danych, haseł lub pieniędzy, czym się różni fakt od opinii, czym są teorie spiskowe i jak się przed nimi bronić, czym jest deep fake, czym jest bot a czym troll internetowy, czym są fałszywi followersi, czym są strony phishingowe, czym jest clickbait, gdzie zgłaszać fałszywe informacje, czym są organizacje fact-checkingowe, analizie poddane zostaną faktyczne fake newsy rozpowszechniane przez Rosję wobec Ukrainy i krajów UE oraz takich dziedzin życia społecznego jak np. polityka, medycyna czy show-biznes. Scenariusze będą miały na celu aktywizować uczniów bazując na zróżnicowanych metodach pracy (burza mózgów, dyskusja, praca indywidualna, praca grupowa, quiz, drama). SCENARIUSZE będą zawierać wszystkie niezbędne elementy wymagane w konspekcie/scenariuszu lekcji (wg Bortnowskiego), a więc:
1.Temat lekcji
2.Cele lekcji
3.Metody nauczania
4.Pomoce naukowe/źródła
5.Przebieg lekcji z podaniem czasu trwania
Do scenariuszy opracowane zostaną zestawy materiałów pomocniczych w postaci m.in. słownika pojęć oraz przewodnika metodycznego.
Scenariusze dostosowane będą do wieku i rozwoju intelektualnego uczniów, skala trudności tematyki scenariuszy zajęć będzie zróżnicowana i adekwatna do postępów uczniów w zakresie zdobywania wiedzy/budowy postaw. SCENARIUSZE zostaną opracowane w 5 językach tj. polskim, słowackim, czeskim, angielskim i ukraińskim.

Zapraszamy do współpracy!!!

 

Logo_UE_Erasmus.jpeg

31.12.2024 ROZPOCZĘCIE REALIZACJI PROJEKTU

Tytuł projektu: „Innowacje w edukacji szkolnej”
Numer umowy o dofinansowanie: 2024-1-PL01-KA220-SCH-000245064
Okres realizacji: 31.12.2024r. do 30.12.2026
Finansowanie: Projekt finansowany jest ze środków Unii Europejskiej w ramach programu Erasmus+, Akcja 2: Partnerstwa strategiczne
Lider Projektu: Europejska Fundacja Rozwoju z Nowego Sącza (PL)
Partnerzy projektu:  
-Zakladna skola Janka Krala z Liptovský Mikuláš (SK)

- Zakladni skola H. Sienkiewicze s polskym jazykem vyucovacim z Jablunkov (CZ)

Celem projektu jest stworzenie, przetestowanie, dopracowanie i upowszechnienie innowacyjnego narzędzia edukacyjnego – GRY ON-LINE będącej swego rodzaju SYMULATOREM służącym do nauki rozpoznawania fake newsów oraz 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI zwiększających wiedzę z tego zakresu w dydaktyce cyfrowej młodzieży szkolnej w Polsce, Czechach i na Słowacji. Projekt odpowiada na problem fake newsów które stały się zagrożeniem dla wartości na których opiera się UE na poziomie edukacji szkolnej.

Etapy realizacji projektu:

I Etap: stworzenie wersji wstępnych (testowych) innowacyjnych narzędzi edukacyjnych w postaci SYMULATORA-GRY ON-LINE i 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI służących do nauki rozpoznawania fake newsów

II Etap: przetestowanie nowopowstałych narzędzi edukacyjnych w środowisku szkolnym w Polsce, Czechach i Słowacji wśród min. 180 uczniów w celu zweryfikowania ich skuteczności edukacyjnej

III Etap: opracowania wersji finalnych nowopowstałych narzędzi edukacyjnych na podstawie informacji zwrotnych z etapu testowania

IV Etap: upowszechnienie nowopowstałych narzędzi edukacyjnych w szeroko rozumianym środowisku edukacyjnym w tych 3 krajach.

Rezultatem realizacji projektu będzie stworzenie i upowszechnienie na szeroką skalę cyfrowego narzędzia edukacyjnego w postaci GRY ON-LINE będącej swego rodzaju SYMULATOREM oraz 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI pełniącego funkcję dydaktyczną w zakresie nauki krytycznego myślenia i umiejętność korzystania z mediów w oparciu o wiedzę w zakresie współczesnego problemu jakim są fake newsy na poziomie edukacji szkolnej (wzmocnienie systemu kształcenia) w Polsce, na Słowacji oraz w Czechach. 

Zapraszamy do współpracy!!!